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Tormenta 20

Sobre

A Trilogia da Tormenta criada em 1999 por Marcelo Cassaro, Rogério Saladino e JM Trevisan narra a origem da Tempestade Rubra, a luta contra os lefeu, a queda da Deusa dos Elfos e a ascensão do Deus dos Dragões. Em suas páginas, cavaleiros, arquimagos e deuses lutam contra a Tormenta e o vilão Crânio Negro. E você está prestes a se juntar a eles. O Guia da Trilogia traz para sua mesa todos os elementos da Trilogia da Tormenta, a saga que mudou Arton para sempre. Com ele, sua campanha também nunca mais será a mesma! Este livro contém: Resumos dos três romances, com a explicação de diversos mistérios. Fichas e históricos dos heróis, vilões e coadjuvantes, acompanhando sua evolução. Descrições de todos os lugares mostrados na trilogia - nações, cidades, castelos, templos e até mesmo os Reinos dos Deuses. Detalhes sobre a vida em Arton, incluindo cavalaria, torneios, julgamentos, exércitos, política e cultura. Regras para ferimentos permanentes, insanidade, corrupção pela Tormenta, combates em massa e outras. O sistema de níveis épicos, permitindo que você passe do 20º nível e enfrente deuses menores, arquimagos e Dragões-Reis! Novas raças, classes básicas e de prestígio (incluindo o temível Cavaleiro do Corvo), perícias, talentos (mais de cem!), itens e magias. Regras e poderes para devotos, clérigos e sumo-sacerdotes, com detalhes sobre a ascensão e queda de deuses. Inúmeros novos monstros, como os lefeu, os diabretes negociantes e os demônios da pólvora. O estado de Arton depois da trilogia, o destino dos protagonistas e uma descrição de Tamu-ra após O terceiro deus. Conselhos para usar tudo isso em jogo, com o esboço de uma campanha completa! O albino está à solta. Crânio Negro reúne um exército. Os Lordes da Tormenta ameaçam os próprios deuses. Você vai ficar parado?

Sobre

A Trilogia da Tormenta narra a origem da Tempestade Rubra, a luta contra os lefeu, a queda da Deusa dos Elfos e a ascensão do Deus dos Dragões. Em suas páginas, cavaleiros, arquimagos e deuses lutam contra a Tormenta e o vilão Crânio Negro. E você está prestes a se juntar a eles. O Guia da Trilogia traz para sua mesa todos os elementos da Trilogia da Tormenta, a saga que mudou Arton para sempre. Com ele, sua campanha também nunca mais será a mesma! Este livro contém: Resumos dos três romances, com a explicação de diversos mistérios. Fichas e históricos dos heróis, vilões e coadjuvantes, acompanhando sua evolução. Descrições de todos os lugares mostrados na trilogia - nações, cidades, castelos, templos e até mesmo os Reinos dos Deuses. Detalhes sobre a vida em Arton, incluindo cavalaria, torneios, julgamentos, exércitos, política e cultura. Regras para ferimentos permanentes, insanidade, corrupção pela Tormenta, combates em massa e outras. O sistema de níveis épicos, permitindo que você passe do 20º nível e enfrente deuses menores, arquimagos e Dragões-Reis! Novas raças, classes básicas e de prestígio (incluindo o temível Cavaleiro do Corvo), perícias, talentos (mais de cem!), itens e magias. Regras e poderes para devotos, clérigos e sumo-sacerdotes, com detalhes sobre a ascensão e queda de deuses. Inúmeros novos monstros, como os lefeu, os diabretes negociantes e os demônios da pólvora. O estado de Arton depois da trilogia, o destino dos protagonistas e uma descrição de Tamu-ra após O terceiro deus. Conselhos para usar tudo isso em jogo, com o esboço de uma campanha completa! O albino está à solta. Crânio Negro reúne um exército. Os Lordes da Tormenta ameaçam os próprios deuses. Você vai ficar parado?

Lista de Raças

Humano

+2 em Três Atributos Diferentes: Filhos da Deusa da Ambição, humanos podem se destacar em qualquer caminho que escolham.

Versátil: Você se torna treinado em duas perícias a sua escolha (não precisam ser da sua classe). Você pode trocar uma dessas perícias por um poder geral a sua escolha.

Anão

Constituição +4, Sabedoria +2, Destreza –2.

Conhecimento das Rochas: Você recebe visão no escuro e +2 em testes de Percepção e Sobrevivência realizados no subterrâneo.

Devagar e Sempre: Seu deslocamento é 6m (em vez de 9m). Porém, seu deslocamento nunca é reduzido por uso de armadura ou excesso de carga.

Dahllan

Sabedoria +4, Destreza +2, Inteligência –2.

Amiga das Plantas: Você pode lançar a magia Controlar Plantas (atributo-chave Sabedoria). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM

Armadura de Allihanna: Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para transformar sua pele em casca de árvore, recebendo +2 na Defesa até o fim da cena.

Elfo

Inteligência +4, Destreza +2, Constituição –2.

Graça de Glórienn: Seu deslocamento é 12m (em vez de 9m).

Herança Feérica: Você recebe +1 ponto de mana por nível.

Sentidos Élficos: Você recebe visão na penumbra e +2 em Misticismo e Percepção.

Goblin

Destreza +4, Inteligência +2, Carisma –2.

Engenhoso: Você não sofre penalidades em testes de perícia por não usar kits (como kit de ladrão ou kit de ofício). Se usar o kit, recebe +2 no teste de perícia.

Espelunqueiro: Você recebe visão no escuro e deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento terrestre.

Lefou

+2 em Três Atributos Diferentes (exceto Carisma), Carisma –2.

Cria da Tormenta: Você é uma criatura do tipo monstro e recebe +5 em testes de resistência contra efeitos causados por lefeu e pela Tormenta.

Deformidade: Todo lefou possui defeitos físicos que, embora desagradáveis, conferem certas vantagens. Você recebe +2 em duas perícias a sua escolha. Você pode trocar um desses bônus por um poder da Tormenta a sua escolha (esse poder não causa perda de Carisma).

Minotauro

Força +4, Constituição +2, Sabedoria –2.

Chifres: Você possui um ataque natural de chifres (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação ataque, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com os chifres.

Couro Rígido: Sua pele é dura como a de um touro. Você recebe +1 na Defesa.

Faro: Seu focinho fornece um senso de olfato apurado. Você não fica desprevenido e sofre apenas camuflagem (em vez de camuflagem total) contra inimigos que não possa ver.

Qareen

Carisma +4, Inteligência +2, Sabedoria –2.

Desejos: Se lançar uma magia atendendo a um desejo (ou seja, lançar uma magia que alguém tenha pedido desde seu último turno), o custo da magia é reduzido em –1 PM (mínimo 1 PM). Fazer um desejo ao qareen é uma ação livre.

Resistência Elemental: Conforme sua ascendência, você recebe resistência a dano 10 a um tipo de dano: frio (qareen da água), trovão (qareen do ar), fogo (qareen do fogo), ácido (qareen da terra), eletricidade (qareen da luz) e trevas (qareen das trevas).

Golem

Força +4, Constituição +2, Carisma –2.

Canalizar Reparos: Como uma ação completa, você pode gastar pontos de mana para recuperar pontos de vida, à taxa de 5 PV por PM.

Chassi: Seu corpo artificial é resistente,mas rígido. Você recebe +2 na Defesa, mas possui penalidade de armadura –2 e seu deslocamento é 6m. Você leva um dia para vestir ou remover uma armadura (pois precisa acoplar as peças dela a seu chassi).

Sem Origem: Como uma criatura artificial, você já foi construído “pronto”. Não teve uma infância, portanto, não tem direito a escolher uma origem e receber benefícios por ela.

Kliren

Inteligência +4, Carisma +2, Força –2.

Híbrido: Sua natureza multifacetada fez com que você aprendesse conhecimentos variados. Você se torna treinado em uma perícia a sua escolha (não precisa ser da sua classe).

Lógica Gnômica: Quando faz um teste de atributo ou perícia, você pode gastar 2 PM para substituir o modificador de atributo utilizado por Inteligência. Por exemplo, ao fazer um teste de Atletismo você pode gastar 2 PM para usar seu modificador de Inteligência em vez do modificador de Força.

Medusa

Destreza +4, Carisma +2.

Cria de Megalokk: Você é uma criatura do tipo monstro e recebe visão no escuro.

Natureza Venenosa: Você recebe resistência a veneno 5 e pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para envenenar uma arma que esteja empunhando. A arma causa 1d12 pontos de dano de veneno adicional. O veneno dura até acertar um ataque ou até o fim da cena (o que vier primeiro).

Sereia/Tritão

+2 em Três Atributos Diferentes.

Canção dos Mares: Você pode lançar duas das magias a seguir: Amedrontar, Comando, Despedaçar, Enfeitiçar, Hipnotismo ou Sono (atributo-chave Carisma). Caso aprenda novamente uma dessas magias, seu custo diminui em –1 PM.

Mestre do Tridente: Para você, o tridente é uma arma simples. Além disso, você recebe +2 em rolagens de dano com azagaias, lanças e tridentes.

Lista de Classes

Arcanista

Pontos de Vida: Um arcanista começa com 8 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 2 PV (+ mod. Con) por nível. Pontos de Mana: 6 PM por nível. Perícias: Misticismo (Int) e Vontade (Sab), mais 1 a sua escolha entre Conhecimento (Int), Iniciativa (Des), Ofício (Int) e Percepção (Sab). Proficiências: Nenhuma.

Barbaro

Pontos de Vida: Um bárbaro começa com 24 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 6 PV (+ mod. Con) por nível. Pontos de Mana: 3 PM por nível. Perícias: Fortitude (Con) e Luta (For), mais 4 a sua escolha entre Adestramento (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des), Sobrevivência (Sab) e Vontade (Sab). Proficiências: Armas marciais e escudos.

bardo

Pontos de Vida: Um bardo começa com 12 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível. Pontos de Mana: 4 PM por nível. Perícias: Atuação (Car) e Reflexos (Des) mais 6 a sua escolha entre Acrobacia (Des), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Investigação (Int), Jogatina (Car), Ladinagem (Des), Luta (For), Misticismo (Int), Nobreza (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des), Religião (Sab) e Vontade (Sab). Proficiências: Armas marciais.

Bucaneiro

Pontos de Vida: Um bucaneiro começa com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível. Pontos de Mana: 3 PM por nível. Perícias: Luta (For) ou Pontaria (Des), Reflexos (Des), mais 4 a sua escolha entre Acrobacia (Des), Atletismo (For), Atuação (Car), Enganação (Car), Fortitude (Con), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Jogatina (Car), Luta (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pilotagem (Des) e Pontaria (Des). Proficiências: Armas marciais.

Caçador

Pontos de Vida: Um caçador começa com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível. Pontos de Mana: 4 PM por nível. Perícias: Luta (For) ou Pontaria (Des), Sobrevivência (Sab), mais 6 a sua escolha entre Adestramento (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Cura (Sab), Fortitude (Con), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Luta (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des) e Reflexos (Des). Proficiências: Armas marciais e escudos.

Cavaleiro

Pontos de Vida: Um cavaleiro começa com 20 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível. Pontos de Mana: 3 PM por nível. Perícias: Fortitude (Con) e Luta (For), mais 2 a sua escolha entre Adestramento (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Diplomacia (Car), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Nobreza (Int), Percepção (Sab) e Vontade (Sab). Proficiências: Armas marciais, armaduras pesadas e escudos.

druida

Pontos de Vida: Um druida começa com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível. Pontos de Mana: 4 PM por nível. Perícias: Sobrevivência (Sab) e Vontade (Sab) mais 4 a sua escolha entre Adestramento (Car) Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Fortitude (Con), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Luta (For), Misticismo (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab) e Religião (Sab). Proficiências: Escudos.

guerreiro

Pontos de Vida: Um guerreiro começa com 20 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível. Pontos de Mana: 3 PM por nível. Perícias: Luta (For) ou Pontaria (Des), Fortitude (Con), mais 2 a sua escolha entre Adestramento (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Luta (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des) e Reflexos (Des). Proficiências: Armas marciais, armaduras pesadas e escudos.

Inventor

Pontos de Vida: Um inventor começa com 12 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível. Pontos de Mana: 4 PM por nível. Perícias: Ofício (Int) e Vontade (Sab) mais 4 a sua escolha entre Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Fortitude (Con), Iniciativa (Des), Investigação (Int), Luta (For), Misticismo (Int), Ofício (Int), Pilotagem (Des), Percepção (Sab) e Pontaria (Des). Proficiências: Nenhuma.

Lutador

Pontos de Vida: Você começa com 20 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível. Pontos de Mana: 3 PM por nível. Perícias: Fortitude (Con) e Luta (For), mais 4 a sua escolha entre Acrobacia (Des), Adestramento (Car), Atletismo (For), Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des) e Reflexos (Des). Proficiências: Nenhuma

nobre

Pontos de Vida: Um nobre começa com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível. Pontos de Mana: 4 PM por nível. Perícias: Diplomacia (Car) ou Intimidação (Car), Vontade (Sab), mais 4 a sua escolha entre Adestramento (Car), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Fortitude (Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Investigação (Int), Jogatina (Car), Luta (For), Nobreza (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab) e Pontaria (Des). Proficiências: Armas marciais, armaduras pesadas e escudos.

paladino

Pontos de Vida: Um paladino começa com 20 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível. Pontos de Mana: 3 PM por nível. Perícias: Luta (For) e Vontade (Sab) mais 2 a sua escolha entre Adestramento (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Fortitude (Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Nobreza (Int), Percepção (Sab) e Religião (Sab). Proficiências: Armas marciais, armaduras pesadas e escudos.