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D&D RPG

O jogo

Sobre

Venha embarcar nessa jornada!

Em Dungeons & Dragons, os jogadores formam um grupo de aventureiros que juntos exploram mundos de fantasia, enquanto embarcam em buscas épicas e sobem de nível de experiência. O Mestre (também conhecido como DM) é o juiz e o narrador do jogo. Não se ganha nem perde em D&D — pelo menos não da maneira convencional. Dungeons & DragonsEm sua essência, D&D é um jogo focado em narrativas. Os dados são apenas auxiliares. Todas as decisões são tomadas por você, desde sua aparência, como você age e até o que acontece a seguir. As criações coletivas presentes em seu jogo de D&D constroem histórias que você repetirá várias e várias vezes — de acontecimentos lendários a incidentes absurdos que o farão rir anos depois. Divirta-se e lembre-se da regra de ouro — nunca divida o grupo!

Classes

Artífice

Ferreiro de Batalha. A última subclasse do Artífice no D&D 5e é a que é considerado tanto um protetor quanto um médico! Nesta subclasse você tem um Defensor de Aço ao seu lado. Junto com ele, você consegue andar pelo campo de batalha salvando seus aliados e consertando o que precisar ser reparado.

Bárbaro

Um humano alto membro de alguma tribo caminha em meio a uma nevasca, coberto por peles e empunhando seu machado. Ele gargalha à medida que avança em direção do gigante do gelo que ousou caçar os alces que o seu povo arrebanhava. Uma meio-orc rosna para o último que ousou desafiar sua autoridade sobre a tribo selvagem, pronta para quebrar seu pescoço com suas mãos nuas da mesma forma que ela fez com os outros seis rivais anteriores.

Bardo

Cantarolando enquanto entrelaça os seus dedos em volta de um monumento antigo em uma ruína a muito esquecida, uma meio-elfa vestida em couros gastos encontra o conhecimento que brota de sua mente, conjurado através da magia de sua música – conhecimento do povo que construiu o monumento e a saga mística é descrita.

Bruxo

Essa classe de personagem tem acesso à magia arcana por meio de um pacto com um ser sobrenatural. Enquanto magos e feiticeiros lidam com a magia durante boa parte da sua vida, os bruxos de repente passam a ter acesso a este poder e precisam aprender a lidar com ele. O pacto firmado entre o bruxo e seu patrono é o que define este personagem, assim como a motivação do indivíduo para fazer um pacto que provavelmente custará a sua alma.

Clérigo

Os braços e olhos erguem-se na direção do sol e com uma prece em seus lábios, um elfo começa a brilhar com luz própria, que irradia para curar seus surrados companheiros em batalha. Com um cântico de batalha, um anão golpeia com seu machado por todos os lados, abrindo caminho em meio às linhas de orcs posicionadas contra ele, louvando os deuses por cada inimigo derrubado.

Druida

Erguendo um cajado retorcido envolto em azevinho, uma elfa invoca a fúria da tempestade e convoca raios explosivos de eletricidade para destruir os orcs carregando tochas que ameaçam sua floresta. Brandindo uma lâmina feita de puro fogo, um meio-elfo investe em direção a uma massa de soldados esqueléticos, destruindo a magia sobrenatural que deu as tolas criaturas o semblante falso de vida.

Feiticeiro

Em vez de estudar exaustivamente para aprender suas magias, o feiticeiro nasce com um poder inato que lhe permite produzir efeitos mágicos que são refinados com a experiência. Os poderes do feiticeiro podem se manifestar na infância, criando luzes ou torcendo talheres, ou na adolescência, podendo ter consequências mais drásticas, como emanar chamas em um momento de irritação.

Guardião (Ranger)

O ranger começou como uma subclasse de guerreiro com habilidades de exploração por meio de uma característica de classe para rastrear criaturas, e sua popularidade acabou transformando-a em uma classe propriamente dita. Ao longo das edições de D&D, a classe do ranger foi incorporando novas características que a transformou em uma classe única.

Guerreiro

Uma humana em sua armadura de placas empunha seu escudo antes de ir ao encontro de um bando de goblins. Um elfo atrás dela, em seu corselete de couro batido, salpica os goblins com flechas atiradas de seu primoroso arco. O meio-orc próximo, dá ordens visando coordenar os ataques dos dois combatentes para obter a melhor vantagem.

Ladino

Sinalizando para seus companheiros esperarem, uma halfling esgueira-se à frente pelo corredor da masmorra. Ela encosta seus ouvidos na porta, puxa suas ferramentas e abre a fechadura em um piscar de olhos. Ela então desaparece nas sombras, ao mesmo tempo em que seu companheiro guerreiro se move para abrir a porta com um chute. Uma humana espreita nas sombras de um beco, enquanto seu cúmplice se prepara para a parte dele na emboscada. Quando seu alvo – um notório traficante de escravos – passa pelo beco, seu cúmplice grita, o traficante de escravos vem investigar e a lâmina da assassina corta sua garganta antes mesmo dele ser capaz de emitir qualquer som.

Mago

Os magos do jogo geralmente possuem o visual característico destes dois personagens, mantos compridos, barbas longas e brancas, um chapéu pontudo na cabeça e um cajado na mão. No entanto, a forma com que os magos de D&D lidam com a magia se assemelha mais a dos personagens dos livros de Jack Vance: após conjurar um efeito mágico, a magia some da mente do mago e ele precisa estudar novamente seu livro de magias para poder conjurá-la novamente.

Monge

Seus punhos criam um borrão enquanto defletem uma revoada de flechas que vem vindo, uma meio-elfa corre sobre uma barricada e se arremessa nas maciças fileiras de hobgoblins do outro lado. Ela gira entre eles, distribuindo seus golpes e enviando-os para o chão, até que, finalmente, apenas ela está de pé. Respirando profundamente, um humano coberto por tatuagens toma uma postura de batalha. Quando os primeiro orcs em investida alcançam-no, ele exala e uma rajada de fogo é expelida de sua boca, engolfando seus oponentes

Raças

O que vamos fazer aqui é explicar essas diferenças conceituais para que você se sinta mais preparado para escolher com qual raça deseja jogar, sem se preocupar tanto assim com os benefícios do jogo.

AASIMAR

Seu Valor de Carisma aumenta em 2; Seu deslocamento base de caminhada é de 9 m; Você tem resistência a dano necrótico e radiante; Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra; Com uma ação, você pode tocar uma criatura e fazer com que ela recupere um numero de pontos de vida igual ao seu nível. Após usar essa característica, você não pode usa-la novamente até realizar um descanso longo.

Anões

Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra;Você tem proficiência com machados de batalha, machadinhas, martelos leves e martelos de guerra; Você tem proficiência em uma ferramenta de artesão à sua escolha entre: ferramentas de ferreiro, suprimentos de cervejeiro ou ferramentas de pedreiro.

BUGBEAR

Seu valor de Força aumenta em 2, e seu valor de Destreza aumenta em 1; Seu deslocamento base de caminhada é 9 m; Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza; Quando você realiza um ataque corpo-a-corpo, seu alcance é 1,5 m maior que o normal.

Centauro

Aumento no Valor de Atributo: Seu valor de Força aumenta em 2 pontos e sua Sabedoria aumenta em 1 ponto; Idade: Mesma taxa de um humano; Carga: Se você mover-se ao menos 6m/20ft em linha reta em direção a um alvo e acertá-lo com um ataque corpo-a-corpo no mesmo turno, jogue o dano da arma duas vezes e adicione os dados extras ao dano total causado. Após você usar essa habilidade, você não poderá usá-la até realizar um Descanso Curto ou Longo; Cascos: Seus cascos são armas naturais corpo-a-corpo na qual você é proficiente no uso. Se você acertar o ataque, o alvo sofre dano contundente igual a 1d6 + modificador de Força;

Dhampirs

Os Dhampirs foram uma das primeiras espécies Híbridas a serem mostradas no universo do Rpg de The Vampire Diaries e em seu spin off The Originals e Legacies. Os Dhampirs, também chamados de Daywalkers e Semi-imortais, eles nada mais são do que um filho humano de um vampiro e um humano que nasceu com algumas características vampíricas. Eles geralmente são filhos de um pai vampiro e de uma mãe humana (claro, há casos de mães vampiro e pais humanos, embora não tão comuns).

DRACONATO

Seu valor de Força aumenta em 2 e seu valor de Carisma aumenta em 1; Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros; Você possui resistência ao tipo de dano associado ao seu ancestral dracônico; Você pode falar, ler e escrever Comum e Dracônico. O idioma Dracônico é conhecido por ser uma das mais antigas línguas e ainda é usado no estudo de magia.

Elfos

Seu valor de Destreza aumenta em 2; Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros como se fosse na luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra; Você tem proficiência na perícia Percepção; Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles meditam profundamente, permanecendo semiconscientes, durante 4 horas por dia. Depois de descansar dessa forma, você ganha os mesmos benefícios que um humano depois de 8 horas de sono.

FIRBOLG

Seu Valor de Sabedoria aumenta em 2, e seu valor de Força aumenta em 1; Seu deslocamento base de caminhada é 9 m; Você pode conjurar detectar magia e disfarçar-se com este traço, usando Sabedoria como sua habilidade de conjuração. Uma vez que você conjure qualquer das duas magias, você não pode conjurar novamente até terminar um descanso curto ou longo. Quando você usar esta versão de disfarçarse você pode parecer 90 cm menor que o normal, permitindo que você se misture mais facilmente com humanos e elfos.

GENASI

Seu valor de Constituição aumenta em 2; Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros; Você pode falar, ler e escrever Comum e Primordial. Primordial é um idioma gutural, cheio de sílabas ásperas e consoantes duras; Independentes e autoconfiantes, os genasi tendem a serem neutros.

Gnomo

MAGRELO E DE CABELOS LISOS, SUA PELE TEM UM TOM marrom-noz e seus olhos são de um cor turquesa surpreendente, Burgell parece ter metade da altura de Aeron e precisa subir em um caixote para ver através do olho mágico. Como a maioria das residências em Oeble, aquela casa em particular foi construída por humanos e os residentes pequenos lidam com isso sem se constranger da melhor forma que podem.

Halflings

Seu valor de Destreza aumenta em 2; Quando você obtiver um 1 natural em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, você pode jogar de novo o dado e deve utilizar o novo resultado; Você pode tentar se esconder mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma criatura que for no mínimo um tamanho maior que o seu.

Humanos

Todos os seus valores de habilidade aumentam em 1.Todos os seus valores de habilidade aumentam em 1; Dois valores de habilidade, à sua escolha, aumentam em 1; Você ganha proficiência em uma perícia, à sua escolha; Você adquire um talento de sua escolha.

Tiefling

Com suas longas caudas e chifres, dentes afiados e estranhos olhos sem pupila, os tieflings são amaldiçoados para se parecerem com demônios. Alguns se orgulham de sua aparência, decorando seus chifres ou caudas com jóias ou metais preciosos, enquanto outros tentam disfarçar suas características. Os traços diabólicos incluem um talento natural para a magia.Os Tieflings enfrentam preconceitos consideráveis.

Tritão

Ah, os tritões. imagine se os elfos gastassem alguns dos seus séculos no fundo do mar, onde sua arrogância e pretensão poderiam crescer sem ser perturbadas. Pelo menos os tritões passaram esse tempo lutando contra sahuagins ou pior, então você sabe que pode contar com eles em uma luta. Tritões guardam as profundezas do oceano, construindo pequenos assentamentos ao lado de trincheiras profundas, portais para os planos elementais e outros pontos perigosos longe dos olhos de pessoas ligadas à terra.

Vedalken

Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Inteligência aumenta em 2 e seu valor de Sabedoria aumenta em 1. Tendência. Os Vedalkeanos são na maioria das vezes leais e raramente malignos. Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros. Dispersão Vedalkeana. Você possui vantagem em todos os testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma.